Standard Library
La Standard Library, o librería estándar, es un conjunto de objetos predefinidos que representan elementos comúnmente utilizados en el desarrollo de modelos de simulación: servidores, calles, vehículos, trabajadores, entre otros.
A pesar de que estos objetos son parte de Simio, su funcionamiento no es "mágico", ya que son creados dentro de la aplicación siguiendo las mismas técnicas que aprenderás tú.
Simio sigue un paradigma de orientación a objetos, lo que habilita a un usuario avanzado a modificar el funcionamiento de los objetos de la librería o combinar varios de ellos creando así un "superobjeto”.
A continuación puedes ver cada uno de los elementos de la Standard Library.
Source
Objeto | Source |
Función | Creación de entidades |
Clase | Fixed |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Creating Entities, Created Entity, Exited |
Asignación de estados | Before Exiting, On Balking, On Reneging |
Este objeto permite la creación de entidades de un cierto tipo. Esto puede ocurrir según una tasa específica, un patrón de llegada o como respuesta a un Evento.
Cuenta con un buffer de salida (Output Buffer) en el cual las entidades pueden esperar para salir del objeto por medio de su nodo de salida (Output).
Modos de llegada (Arrival Modes)
Simio soporta los siguientes modos de llegada:
- Tiempo entre llegadas (Interarrival Time): Las entidades se generan según la tasa indicada por la propiedad Interarrival Time, que representa el intervalo de tiempo entre dos llegadas consecutivas.
- Tasa dinámica (Time Varying Arrival Rate): En este caso la tasa de llegadas no es fija y se obtiene de la propiedad Rate Table, que entrega diferentes tasas según la hora de la simulación. Por ejemplo, se desea modelar una tasa elevada en las primeras horas del día, una disminución gradual hasta la hora de almuerzo y después un aumento hasta el peak, antes de la hora de cierre.
- Por evento (On Event): Se generará una llegada solamente cuando se dispare el evento definido en la propiedad Event Name. Se puede utilizar cuando las llegadas dependen de alguna acción dentro de la simulación. Ejemplo: se genera una órden de trabajo a un operador logístico cuando el proceso de producción ha terminado.
- Tabla de llegadas (Arrival Table): Las llegadas están definidas en una tabla que contiene la hora en la que esta deberá ser generada. La columna que tiene la fecha y hora se indica en la propiedad Arrival Time Property. Para más información se recomienda ver el SimBit: Appointment Arrivals.
Detener la creación de entidades
Revisar las propiedades: Maximum Arrivals, Maximum Time y Stopping Event.
Objeto Source visto en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Entity Type (Tipo de entidad) | Nombre de instancia de entidad | El tipo de entidad a generar. |
Arrival Mode (Modo de llegada) |
Interarrival Time, Time Varying ArrivalRate, On Event, Arrival Table |
El modo utilizado para generar el flujo de llegadas. |
Time Offset | Expression | Representa un tiempo a esperar antes de generar la primera llegada. |
Interarrival Time (Tiempo entre llegadas) | Expression | Intervalo de tiempo entre dos llegadas sucesivas. Esta propiedad suele ser especificada utilizando distribuciones de probabilidad. Ver Distribuciones de probabilidad. |
Entities Per Arrival (Entidades por llegada) | Expression (truncada a entero) | Número de entidades que serán creadas en cada llegada. |
Initial Number Entities | Expression | Número inicial de entidades a crear al comienzo de la simulación, adicionalmente a los creados en el modo On Event. No son incluidos en los Maximum Arrivals. |
Maximum Arrivals | Expression (truncada a entero) | Cantidad máxima de llegadas que generará este objeto. |
Maximum Time | Expression | Tiempo contado desde el inicio de la simulación hasta el cual el objeto dejará de generar llegadas. |
Stop Event Name | Event | Evento que al ser disparado hará que el Source deje de generar llegadas. |
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Creating Entities | Ocurre cuando el objeto está por crear una llegada. |
Created Entity | Ocurre cuando una entidad ha sido creada por el objeto. |
Exited | Ocurre cuando una entidad ha salido del objeto. |
Sink
Objeto | Sink |
Función | Destrucción de entidades |
Clase | Fixed |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Entered, Destroying Entity |
Asignación de estados | On Entering |
Este objeto destruye las entidades que ingresan a él, además, puede guardar estadísticas como el tiempo en sistema (Time In System).
Cuenta con un buffer de entrada (Input Buffer).
Objeto Sink visto en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Transfer-In Time | Expression | Tiempo requerido para transferir una entidad a este objeto. |
On Entering | Assignments | Estados a asignar cuando una entidad entra en el objeto. (Opcional) |
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Entered | Ocurre cuando una entidad ha entrado al objeto y está por empezar el Transfer-In Time. |
Destroying Entity | Ocurre cuando una entidad está a punto de ser destruida por el objeto. |
Server
Objeto | Server |
Función | Procesamiento de entidades |
Clase | Fixed |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Entered, Before Processing, Processing, After Processing, Exited, Failed, Repaired, Evaluating Seize Request, On Shift, Off Shift |
Asignación de estados | On Entering, Before Processing, After Processing, Before Exiting, On Balking, On Reneging |
Este objeto representa un proceso capacitado, por ejemplo: una máquina o un cajero de supermercado.
Cuenta con un nodo de entrada y un buffer de entrada (Input Buffer); un nodo de salida y un buffer de salida (Output Buffer); y una cola que representa a las entidades actualmente siendo procesadas (Processing).
Por defecto, las entidades ingresan al Input Buffer y esperan hasta que exista capacidad disponible para procesar a la siguiente entidad, luego es transferida a la cola de Processing hasta que finalice su procesamiento. Finalmente la entidad entra al Output Buffer y espera hasta que pueda salir del objeto.
El tiempo de proceso está dado por la propiedad Processing Time.
Tipos de capacidad (Capacity types)
La capacidad representa la cantidad de entidades que el objeto puede procesar de manera simultánea.
- Fija (Fixed): La capacidad estará dada por la propiedad Initial Capacity. Esta puede ser una expresión, pero solo es evaluada al comienzo de la simulación. La capacidad puede ser modificada durante la simulación asignándole un nuevo valor al estado CurrentCapacity del objeto (Ej: MiObjeto.CurrentCapacity)
- Horario de trabajo (Work Schedule): Para utilizar este tipo, se debe definir un Work Schedule en la pestaña Data. Este modo permite asignar un horario de trabajo al objeto, de manera que automáticamente comienza a procesar entidades cuando comienza su turno (On Shift) y deja de procesarlas cuando el turno termina (Off Shift).
Prioridades
Simio permite utilizar políticas para decidir cuál entidad será la siguiente en ser procesada. Existen dos tipos de Rankings.
- Reglas estáticas (Static Ranking Rules): Estas reglas determinan la ubicación de la entidad en la cola, cuando esta ingresa a la cola.
- Reglas dinámicas (Dynamic Selection Rules): Estas reglas permiten que el objeto determine de manera dinámica la próxima entidad a ser procesada, es decir, el lugar no es definido cuando la entidad ingresa, sino cuando el Server está listo para procesar a la siguiente entidad.
Reglas estáticas
- First In First Out (FIFO): La primera entidad que ingresó es la primera en ser procesada.
- Last In First Out (LIFO): La última entidad en ingresar será la primera en ser procesada.
- Smallest Value First: Ordenará las entidades según la expresión definida en la propiedad Ranking Expression de menor a mayor.
- Largest Value First: Ordenará las entidades según la expresión definida en la propiedad Ranking Expression de mayor a menor.
Reglas dinámicas
- Smallest Value First: Misma lógica de la versión estática. Ordena según la propiedad Value Expression.
- Largest Value First: Misma lógica de la versión estática. Ordena según la propiedad Value Expression.
- Standard Dispatching Rule: Esta opción permite utilizar una de varias políticas de planificación implementadas por Simio tales como: SPT, LPT, EDD, LST, entre otros.
Estados
El estado de este objeto se puede verificar en el State de tipo entero ResourceState. Ej.: MiObjeto.ResourceState
Valor | Estado |
0 | Disponible |
1 | Procesando |
2 | Bloqueado |
3 | Falla |
4 | Fuera de turno |
5 | Falla de procesamiento |
6 | Procesando fuera de turno |
7 | Setup |
8 | Setup de turno |
Objeto Server visto en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Capacity Type | Fixed, Work Schedule | Indica el tipo de capacidad del Server. |
Initial Capacity | Expression | Capacidad inicial del Server. Se evalúa al comenzar la simulación. |
Ranking Rule | List |
Regla estática a utilizar para ordenar las entidades en espera. |
Ranking Expression | Expression |
Valor utilizado por las reglas Smallest/Largest Value First para ordenar las entidades. |
Dynamic Selection Rule | List |
Indica si este objeto seleccionará de manera dinámica la próxima entidad a ser procesada utilizando una regla dinámica de selección. |
Transfer-In Time | Expression |
El tiempo requerido para transferir una entidad a este objeto. |
Processing Time | Expression |
Tiempo requerido para procesar una entidad. Normalmente asignado con distribuciones de probabilidad. |
Off Shift Rule | List |
Indica la política que utilizará el objeto para determinar qué hacer cuando se acabe el turno y exista una entidad en proceso.
Suspend Processing: se suspende el procesamiento y continua en el siguiente turno. Finish Work Already Started: no procesará nuevas entidades pero terminará las que se encuentran actualmente en proceso.
|
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Entered | Ocurre cuando una entidad ha entrado al objeto y está por empezar el Transfer-In Time. |
Before Processing | Ocurre cuando le ha sido asignada capacidad del Server a la entidad, pero aún no ingresa a la estación de proceso. |
Processing | Ocurre cuando la entidad ha sido transferida a la estación de proceso y está a punto de comenzar su procesamiento. |
After Processing | Ocurre cuando la entidad ha completado su procesamiento y está por salir de la estación de proceso. |
Exited | Ocurre cuando una entidad ha salido del objeto. |
Failed | Ocurre cuando este objeto ha fallado. |
Repaired | Ocurre cuando este objeto ha sido reparado. |
Evaluating Seize Request | Ocurre cuando el objeto está determinando si aceptará o no la solicitud de capacidad por parte de la entidad. Para rechazar se debe asignar un valor negativo al ReturnValue del Token. |
On Shift | Ocurre cuando el objeto está al inicio de un turno definido en su Work Schedule. |
Off Shift | Ocurre cuando el objeto está al término de un turno definido en su Work Schedule. |
Combiner
Objeto | Combiner |
Función | Agrupación de entidades |
Clase | Fixed |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Parent Entered, Member Entered, Before Processing, Processing, After Processing, Exited, Failed, Repaired, Evaluating Seize Request, On Shift, Off Shift |
Asignación de estados | On Parent Entering, On Member Entering, Before Processing, After Processing, Before Exiting, On Balking, On Reneging |
Este objeto permite crear grupos de entidades y asociarlos a una entidad representativa. Las entidades a agrupar se denominan miembros (Member Entity) y la entidad representativa se conoce como entidad padre (Parent Entity). Al grupo de entidades miembro se le llama Batch.
El objeto cuenta con dos nodos de entrada y uno de salida (Output). El primer nodo de entrada (ParentInput) recibe a las entidades padre y el segundo (MemberInput) a las entidades miembro. Cada grupo está compuesto únicamente de una entidad padre y el número de entidades miembro está definido en la propiedad Batch Quantity.
Las entidades, luego de ingresar, esperan en sus respectivos buffers de entrada hasta que se cumpla que existe al menos una entidad en la cola de entidades padre y un número de entidades miembro igual a lo definido en la propiedad Batch Quantity. Cumplido este requisito, las entidades pasan a la cola de procesamiento, el batch es creado y es asignado a la entidad padre. Finalmente la entidad padre abandona el objeto a través de su nodo de salida.
Este objeto permite asignar un tiempo de proceso a la etapa de agrupación, este se define en la propiedad Processing Time.
Tipos de capacidad (Capacity types)
La capacidad representa la cantidad de entidades que el objeto puede procesar de manera simultánea.
- Fija (Fixed): La capacidad estará dada por la propiedad Initial Capacity. Esta puede ser una expresión, pero solo es evaluada al comienzo de la simulación. La capacidad puede ser modificada durante la simulación asignándole un nuevo valor al estado CurrentCapacity del objeto (Ej: MiObjeto.CurrentCapacity)
- Horario de trabajo (Work Schedule): Para utilizar este tipo, se debe definir un Work Schedule en la pestaña Data. Este modo permite asignar un horario de trabajo al objeto, de manera que automáticamente comienza a procesar entidades cuando comienza su turno (On Shift) y deja de procesarlas cuando el turno termina (Off Shift).
Objeto Combiner visto en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Batch Quantity | Expression truncada a entero. | Tamaño del batch. Corresponde al número de entidades miembro que se deben esperar antes de agruparlas y asociarlas a la entidad padre. |
Initial Capacity | Expression |
Capacidad inicial del Combiner. Corresponde a la cantidad de batchs que se pueden procesar de forma simultánea. Se evalúa al comenzar la simulación. |
Parent Transfer-In Time y Member Transfer-In Time | Expression |
Corresponde al tiempo que toma transferir una entidad al Combiner.
Estos tiempos corren de forma simultánea. Por ejemplo, si los tiempos de transferencia de la entidad padre y las entidades miembro son 1 y 2 minutos respectivamente, y, suponiendo que ambas llegan al mismo tiempo, entonces en el minuto 2 ambas estarán listas para ser procesadas. |
Off Shift Rule | List |
Indica la política que utilizará el objeto para determinar qué hacer cuando se acabe el turno y exista una entidad en proceso.
Suspend Processing: se suspende el procesamiento y continua en el siguiente turno. Finish Work Already Started: no procesará nuevas entidades pero terminará las que se encuentran actualmente en proceso. |
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Parent Entered | Ocurre cuando una entidad padre ha entrado al objeto y está por empezar el Parent Transfer-In Time. |
Member Entered | Ocurre cuando una entidad miembro ha entrado al objeto y está por empezar el Member Transfer-In Time. |
Before Processing | Ocurre cuando le ha sido asignada capacidad del Combiner a la entidad padre pero esta aún no ingresa a la estación de proceso. |
Processing | Ocurre cuando la entidad padre ha sido transferida a la estación de proceso y está a punto de comenzar su procesamiento. |
After Processing | Ocurre cuando la entidad padre ha completado su procesamiento y está por salir de la estación de proceso. |
Exited | Ocurre cuando una entidad padre y su batch han salido del objeto. |
Failed | Ocurre cuando este objeto ha fallado. |
Repaired | Ocurre cuando este objeto ha sido reparado. |
Evaluating Seize Request | Ocurre cuando el objeto está determinando si aceptará o no la solicitud de capacidad por parte de la entidad. Para rechazar se debe asignar un valor negativo al ReturnValue del Token. |
On Shift | Ocurre cuando el objeto está al inicio de un turno definido en su Work Schedule. |
Off Shift | Ocurre cuando el objeto está al término de un turno definido en su Work Schedule. |
Separator
Objeto | Separator |
Función | Desagrupación, copia y creación de entidades |
Clase | Fixed |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Entered, Before Processing, Processing, After Processing, Parent Exited, Member Exited, Failed, Repaired, Evaluating Seize Request, On Shift, Off Shift |
Asignación de estados | On Entering, Before Processing, After Processing, Before Parent Exiting, Before Member Exiting, On Balking, On Reneging |
Este objeto tiene como función principal la de separar un batch de su entidad padre (ver Combiner). Cuenta con un nodo de entrada (Input) y dos nodos de salida: el primero para la entidad padre (ParentOutput) y el segundo para las entidades miembro (MemberOutput). Cada nodo de salida cuenta con su respectiva cola o buffer de salida.
Modos de operación (Separation Mode)
A pesar de que por defecto este objeto opera como el inverso al Combiner, en realidad tiene 3 modos de operación o de separación. Además, este objeto permite asignarle un tiempo de proceso, este se especifica en la propiedad Processing Time.
-
Separar (Split Batch): Modo por defecto. Funciona de forma inversa al Combiner: recibe en su nodo de entrada a una entidad padre con su batch, lo procesa y los separa, saliendo la entidad padre por el nodo de salida ParentOutput y las entidades miembro por el nodo MemberOuput. Este modo permite especificar por medio de la propiedad, Desired Split Quantity, cuántos miembros serán removidos del batch. Si el batch es más grande que la cantidad definida, la entidad padre saldrá del objeto con las entidades que no fueron removidas (sigue teniendo un batch, pero con menos entidades).
-
Copiar (Make Copies): Este modo hará que el Separator cree copias de la entidad entrante. La cantidad de copias a crear se define en la propiedad Copy Quantity y el tipo de entidad se define en la propiedad Copy Entity Type (por defecto creará una copia del mismo tipo). La entidad original sale por el nodo ParentOutput, las copias por el nodo MemberOutput. Simio se encargará de copiar los valores de los atributos desde el original a las copias.
- Crear (Create New): Similar al modo de copia, pero sin copiar los atributos. La cantidad a crear se define en la propiedad New Entity Quantity y el tipo en la propiedad New Entity Type. La entidad original sale del objeto usando el nodo ParentOutput y las nuevas entidades usando el nodo MemberOutput.
Tipos de capacidad (Capacity types)
La capacidad representa la cantidad de entidades que el objeto puede procesar de manera simultánea.
- Fija (Fixed): La capacidad estará dada por la propiedad Initial Capacity. Esta puede ser una expresión, pero solo es evaluada al comienzo de la simulación. La capacidad puede ser modificada durante la simulación asignándole un nuevo valor al estado CurrentCapacity del objeto (Ej: MiObjeto.CurrentCapacity)
- Horario de trabajo (Work Schedule): Para utilizar este tipo, se debe definir un Work Schedule en la pestaña Data. Este modo permite asignar un horario de trabajo al objeto, de manera que automáticamente comienza a procesar entidades cuando comienza su turno (On Shift) y deja de procesarlas cuando el turno termina (Off Shift).
Objeto Separator visto en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Separation Mode | List | Modo de operación. Ver arriba para más detalles. |
Desired Split Quantity | Expression | Número de entidades a extraer del batch. |
Removal Order | List |
Orden en que se remueven las entidades del batch. LastBatchedFirst: LIFO |
Copy Quantity | Expression | Número de copias a crear. |
Copy Entity Type | Nombre de entidad | Tipo de entidad a crear. |
New Entity Quantity | Expression | Número de entidades a crear. |
New Entity Type | Nombre de entidad | Tipo de entidad a crear. |
Initial Capacity | Expression |
Capacidad inicial del Separator. Corresponde a la cantidad de entidades que se pueden procesar de forma simultánea. Se evalúa al comenzar la simulación. |
Transfer-In Time | Expression |
Corresponde al tiempo que toma transferir una entidad al Separator. |
Off Shift Rule | List |
Indica la política que utilizará el objeto para determinar qué hacer cuando se acabe el turno y exista una entidad en proceso.
Suspend Processing: se suspende el procesamiento y continua en el siguiente turno. Finish Work Already Started: no procesará nuevas entidades pero terminará las que se encuentran actualmente en proceso. |
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Entered | Ocurre cuando una entidad ha entrado al objeto y está por empezar el Transfer-In Time. |
Before Processing | Ocurre cuando le ha sido asignada capacidad del Separator a la entidad pero esta aún no ingresa a la estación de proceso. |
Processing | Ocurre cuando la entidad padre ha sido transferida a la estación de proceso y está a punto de comenzar su procesamiento. |
After Processing | Ocurre cuando la entidad padre ha completado su procesamiento y está por salir de la estación de proceso. |
Parent Exited | Ocurre cuando una entidad padre ha salido del objeto. |
Member Exited | Ocurre cuando una entidad miembro ha salido del objeto. |
Failed | Ocurre cuando este objeto ha fallado. |
Repaired | Ocurre cuando este objeto ha sido reparado. |
Evaluating Seize Request | Ocurre cuando el objeto está determinando si aceptará o no la solicitud de capacidad por parte de la entidad. Para rechazar se debe asignar un valor negativo al ReturnValue del Token. |
On Shift | Ocurre cuando el objeto está al inicio de un turno definido en su Work Schedule. |
Off Shift | Ocurre cuando el objeto está al término de un turno definido en su Work Schedule. |
Connector
Objeto | Connector |
Función | Enlazar nodos |
Clase | Link |
Process Triggers | - |
Asignación de estados | - |
Este objeto es el más simple de los de clase Link o de enlace. Representa una conexión instantánea entre dos nodos (distancia 0). A diferencia de los otros objetos de esta clase, las entidades nunca entran en un Connector sino que se realiza una transferencia directa desde el nodo de origen o inicio al nodo de término o destino. Además, las entidades utilizan este objeto de una en una, las entidades que desean utilizar el Connector entran a una cola, de la que son removidas en la medida que este se encuentre disponible.
Debido a que este es el enlace más sencillo, solo tiene la propiedad Selection Weight que puede ser utilizada por las entidades para escoger qué enlace utilizar al salir de un nodo.
Cómo utilizarlos
Este objeto se utiliza igual que los otros de la clase Link, debes seleccionarlos en la librería, hacer click en el nodo de origen y luego en el nodo de destino.
Objeto Connector uniendo dos nodos en vista Facility (2D)
Propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Selection Weight | Expression |
Expresión utilizada para definir la ponderación o peso que tiene este objeto a la hora de escoger un enlace al salir de un nodo. Ejemplo: Un enlace con el doble de peso que otro, tiene el doble de probabilidades de ser escogido.
Puede ser una expresión lógica: Verdadero = 1, Falso = 0. |
Path
Objeto | Path |
Función | Enlazar nodos |
Clase | Link |
Process Triggers | Run Initialized, Run Ending, Entered, Trailing Edge Entered, Reached End, Exited |
Asignación de estados | On Entering, Before Entering |
El objeto Path permite definir una vía entre dos nodos en la cual el tiempo de viaje está determinado por la longitud del Path y la velocidad de la entidad que viaja a través de él. Este objeto permite representar elementos como caminos, carreteras, o simplemente facilitar la conexión de los distintos elementos del modelo.
La vista Facility de Simio permite crear los modelos a escala. Debido a esto, el objeto Path por defecto detecta la longitud en base a la distancia que cubre en la vista Facility. Si se desea especificar la longitud de forma manual se deben utilizar las propiedades Drawn To Scale y Logical Length.
Si se desea limitar la cantidad de entidades que pueden utilizar el Path en un determinado instante, se puede utilizar la propiedad Initial Traveler Capacity.
Al igual que los otros objetos de la clase Link, este objeto tiene la propiedad Selection Weight. Esta propiedad puede ser utilizada por las entidades para escoger qué enlace utilizar al salir de un nodo.
Tipos
- Unidireccional (Unidirectional): Las entidades pueden moverse solamente en una dirección.
- Bidireccional (Bidirectional): Las entidades pueden moverse en ambas direcciones. Sin embargo, solo puede haber flujo en una dirección a la vez, debido a esto existen posibilidades de que las entidades se bloqueen mutuamente. Si se desea tener flujos simultáneos en direcciones opuestas, se deberá usar dos objetos Path de tipo unidireccional, uno para cada sentido.
Cómo utilizarlos
Este objeto se utiliza igual que los otros de la clase Link, debes seleccionarlos en la librería, hacer click en el nodo de origen y luego en el nodo de destino.
Dos objetos Path en vista Facility (2D)
Algunas propiedades
Propiedad | Tipo | Descripción |
Type | List | El sentido del tráfico por este objeto. Puede ser unidireccional o bidireccional. |
Initial Traveler Capacity | Expression | La cantidad inicial de entidades que pueden ocupar simultáneamente este objeto. |
Drawn To Scale | Boolean | Especifica si se debe usar la longitud del objeto en la vista Facility para la lógica de la simulación. Si este valor es False, se debe especificar también la propiedad Logical Length. |
Logical Length | Double | Longitud del enlace cuando no se utiliza la escala de la vista Facility. |
Allow Passing | Boolean | Indica si las entidades pueden adelantarse entre ellas cuando sus velocidades difieren. |
Speed Limit | Double | Velocidad máxima a la que pueden viajar las entidades al utilizar este objeto. |
Selection Weight | Expression |
Expresión utilizada para definir la ponderación o peso que tiene este objeto a la hora de escoger un enlace al salir de un nodo. Ejemplo: Un enlace con el doble de peso que otro, tiene el doble de probabilidades de ser escogido.
Puede ser una expresión lógica: Verdadero = 1, Falso = 0. |
Add-On Process Triggers
Trigger | Descripción |
Run Initialized | Ocurre cuando la simulación es iniciada. |
Run Ending | Ocurre cuando la simulación está terminando. |
Entered | Ocurre cuando una entidad (su parte frontal) entra en este objeto. |
Trailing Edge Entered | Ocurre cuando la parte trasera de una entidad entra a este objeto. |
Reached End | Ocurre cuando una entidad (su parte frontal) ha alcanzado el final de este objeto. |
Exited | Ocurre cuando una entidad ha dejado el objeto. |